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terça-feira, 5 de junho de 2012

Manual de Brincadeiras - Parte II


AMARELINHA

Faixa etária: Acima de 4 anos.
Local: Calçada, praia, quintal, quadra de esportes ou praças.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora: Equilíbrio, lateralidade e mira.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: noção de espaço, discriminação visual, capacidade de compreensão das regras, memorização (em que número parou). Afetiva: controle da ansiedade e das emoções, aceitação do outro.
Participantes: Acima de 1 jogador.
Material: Giz e um marcador para cada participante.
COmo brincar: Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia – lua e escreva a
palavra “Céu”. Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo o diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
 QUEIMADA

Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Calçada, praia, quadra de esportes, condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, velocidade e mira.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção. Social: cooperação.
Participantes: Acima de 8.
Material: Uma bola macia e giz para marcar a quadra.
Como brincar: Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido se houver mais de uma bola em campo.
  ESCONDE - ESCONDE


Faixa etária: Acima de 2 anos
Local: Parque, dentro de casa, condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: criatividade, atenção.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora: Agilidade e velocidade. Afetiva: paciência.


COmO BRINCAR: No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo.
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.


TACO




Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Calçada, praia, quadra de esportes.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora: agilidade, velocidade, força.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção. Social: cooperação.
Participantes: 4
Material: Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base.

COMO BRINcAR: Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com Os tacos – são os rebatedores- e o outro com a bola – são os lançadores. Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros um do outro. Dentro deles ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores.  Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.

CORRIDA NO SACO



Faixa etária: Acima de 7 anos
Local: Quintal, praia, quadra de esportes, salão de festas.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, condicionamento físico, equilíbrio e velocidade.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: capacidade de compreensão das regras, noção de tempo e espaço, discriminação visual e auditiva. Afetivo: controle da ansiedade, das emoções e interação.
Participantes: 2 +
Material: Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar as pernas.
COMO BRINCAR: Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis por isso, uma superfície segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas dentro do mesmo saco. 

 CHARADAS



Faixa etária: Acima de 5 anos
Local: Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de Festas.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: criatividade, estratégia e linguagem.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: socialização e linguagem. Afetiva: controle da ansiedade, aceitação do outro.

COMO BRINCAR: Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto.
As charadas mais comuns são as também chamadas “o que é, o que é”, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é que corre de pé e cai deitado? (as gotas da chuva)”; “ O que é o que é que esta no meio do coração? ( a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros.
Esta brincadeira também se chama...
O que é o que é?



DANÇA DAS CAVEIRAS



Faixa etária: Acima de 3 anos.
Local: Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: memória, noção de tempo.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: Linguagem. Coordenação motora: expressão corporal, ritmo.

Como brincar: Cantigas coreografadas animam bastante às crianças. Nesta, conforme imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de horas.
Dança das Caveiras: Quando o relógio bate a uma, todas as caveiras saem da tumba.
 Tumba alá catumba, tumba alá catá.
 Quando o relógio bate as duas, todas as caveiras saem pras ruas, tumba alá catumba, tumba alá catá.
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com mímicas:
Três, jogam xadrez.
Quatro, tiram o sapato.
Cinco, apertam o cinto.
Seis, imitam chinês.
Sete, mascam chiclete.
Oito, comem biscoito.
Nove, dançam o rock.
Dez, lavam os pés.
Onze, andam de bonde.
Doze, fazem pose.
Uma, voltam para as tumbas.

LENGA LA LENGA


Faixa etária: Acima de 9 anos.
Local: Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: expressão corporal, ritmo e velocidade.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: conceitos de matemática. Cognitivo: concentração.
COMO BRINCAR: A dupla fica de mãos dadas, balançando os braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte da letra exige uma ação coordenada.
Lenga la lenga -  Balançam as mãos dadas.
Latuxa – Batem palmas.
La duê – Jogam dedos de 0 a 5.
La em papa – quem colocou número maior, palmas para cima.
La em mama – quem colocou número menor, palmas para baixo.
La em gogo – em caso de empate, batendo a mão na boca.
Latuxa – Batem palmas.
La duê – Jogam dedos novamente.
Quanto mais rápido for entoada, mais agilidade exigirá dos participantes.

MAMÃE POSSO IR?

Faixa etária: Acima de 5 anos.
Local: Praia, Praça, Parque, Salão de Festas, Calçada, Condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Afetiva: controle das emoções, interação, aceitação do outro.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: linguagem.
Como brincar: Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até a “mamãe” recitando o seguinte diálogo:
- Mamãe posso ir? – pergunta o jogador.
- Pode. - a mamãe responde.
- Quantos passos? – pergunta o jogador.
A mamãe escolhe o número e o tipo de passo que o participante deve andar. Por exemplo: - Dois de passarinho.
O jogador dá dois passos pequeninos para frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a mamãe.
Dica:
para deixar a disputa mais difícil, o participante que liderar a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.

BATATA-QUENTE

Faixa etária: Acima de 4 anos.
Local: Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio e Dentro de casa.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: noções de tempo e espaço, discriminação auditiva e atenção.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade. Afetiva: interação, controle das emoções. Social: socialização, convívio com o grupo.

Material: Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão.
COMO BRINCAR: Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: “Queimou!”.
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
ORDEM

Faixa etária: Acima de 7 anos.
Local: Quintal, Condomínio, Quadra de esportes.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle das emoções, aceitação de ordens, controle da tensão, interação e aceitação do outro.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, equilíbrio. Cognitiva: criatividade, atenção e sequência. Social: linguagem, interação com o grupo.
Material: Uma bola.

COMO BRINCAR: Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as “ordens” da cantiga. Por exemplo, quando cantam “ordens”, com um pé só, jogam a bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para joga-la na parede novamente e cumprir outra ordem. Alguns exemplos de ordens:
Ordem! Em seu lugar. Ordem! Sem rir. Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta o pé). Ordem! Com o outro (joga e levanta o outro pé).Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão). Ordem! Com a outra (pega a bola com a outra mão). Ordem! Batendo palmas (joga e bate palmas). Ordem! Com piruetas (joga e roda). Ordem! Atrás e adiante (joga, bate palmas nas costas e na frente). Ordem! Bate – queda (joga, bate palmas e bate no colo). Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).
Durante o jogo a bola não pode cair no chão. Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará mais difícil se as crianças, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas enquanto obedecem as ordens da cantiga.

ALERTA


Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Parque, Praia, Condomínio, Praça, Quadra de esportes.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: memória, criatividade, atenção e conhecimento de cores.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Motora: velocidade, condicionamento físico e movimento.
Material: Uma bola.

Como brincar: Antes da brincadeira começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar “queimar” alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da brincadeira.
Dica: quem errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito comum – deve pagar uma prenda.

O MESTRE MANDOU

Faixa etária: Acima de 4 anos
Local: Condomínio, Praia, Quintal, Salão de festas, Quadra de esportes e calçada.
Participantes: 3+
Principal área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle das emoções, aceitação de ordens, controle da tensão, interação e aceitação do outro.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: concentração, imaginação, atenção. Coordenação motora: agilidade e linguagem corporal. Social: interação com o grupo.

Como brincar: Um dos participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “macaco Simão mandou”.
As ordens que não começarem com essas palavras, não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só, como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e batendo palma!”.

FEIJÃO QUEIMADO


Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Praia, Salão de festas, Condomínio e Parque.
Participantes: 8+
Principal área de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação, linguagem.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: Ritmo. Afetivo: resistência.

Como brincar: Todos os participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:
Todos: Feijão Queimado.
Comandante: Quem queimou?
Todos: Ladrão dos porcos.
Comandante: Quer que eu prenda?
Todos: Prenda já, daqui pra lá.
O comandante então puxa a fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó. Quando a fila inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de roda ou folclóricas.

TATU QUER SAIR?

Faixa etária: Acima de 4 anos.
Local: Quintal, Parque, Praia, Condomínio, Salão de festas.
Participantes: 8 +
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: estratégia.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: condicionamento físico. Social: cooperação. Afetivo: resistência.

COMO BRINCAR: Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da prisão.
Para isso, terá que forçar e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Quero.
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda. Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.

RODA DO GATO E RATO

Faixa etária: Acima de 5 anos.
Local: Parque, Praça, Salão de festas, Dentro de casa, Quintal.
Participantes: 8+.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade e velocidade.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação.


COMO BRINCAR:
Escolha uma das crianças para ser o rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas, formando a toca. O jogo de pega-pega começa com o gato e o rato fora do círculo. O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas. Para aumentar a dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: Seu ratinho está?
Todos: Não, foi comer queijo.
Gato: A que horas ele volta?
A criança que for o relógio escolhe um horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’ e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida, quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.

DANÇA DA LARANJA


Faixa etária: Acima de 4 anos.
Local: Praça, Praia, Parque, Salão de festas, Condomínio, Quintal, dentro de casa.
Participantes: 2 +
Principal área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle da ansiedade, da tensão e das emoções, interação e aceitação do outro.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação. Coordenação motora: equilíbrio e ritmo.
Material: Laranjas ou Bexigas.


Como brincar: Em duplas e sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é eliminada.


Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’

  
BARBANTE (CAMA DE GATO)

Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, Parque, Dentro de casa e Praça.
Participantes: 2+.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora. Afetiva: paciência.
Material: Barbante.

Como brincar
Corte um pedaço de barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos, formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que ele faça a volta entre os dedos.

Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.

  
DOMINÓ
 Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de festas, No carro e no Condomínio.
Participantes: 2+.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Afetiva: controle da tensão e das emoções, controle da frustração pelas perdas e interação. 
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Social: conceitos de matemática. Cognitiva: concentração, estratégia e raciocínio lógico.
Material: Jogo de Dominó.
COMO BRINCAR: No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
ELEFANTINHO COLORIDO

Faixa etária: Acima de 4 anos.
Local: Calçada, Quintal, Quadra de esportes e Condomínio.
Participantes: 3 +.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção, memorização, conhecimento de cores.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade.

CoMO BRINCAR: Um participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.

Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
 ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Elefante colorido


PEDRA, PAPEL E TESOURA

Faixa etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, calçada, no Carro, Salão de Festas, Dentro de casa e no Condomínio.
Participantes: 2 +
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: atenção e estratégia.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora, ritmo, agilidade. Afetiva: controle da tensão e das emoções, controle da frustração pelas perdas e interação.

CoMO BRINCAR: Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).

Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Joquempô, jo-quem-pô
  
QUAL A CRIANÇA DIFERENTE ?

Faixa etária: Acima de 3 anos.
Local: Pátio ou local amplo.
Principal área do desenvolvimento favorecida: Cognitiva, favorece a memória e o raciocínio da criança.
Demais áreas favorecidas: Motora: percepção visual e espacial, Afetivo  
e social: interação e respeito, aceitação das regras.
Tempo: até todas as crianças participarem.

Como brincar: Formar um círculo com as crianças. Uma ficará de fora da roda, voltada para a parede. As crianças que estão na roda devem ficar na mesma posição, menos uma, que fica diferente das outras. Depois, a criança que estava fora da roda deverá descobrir que esta diferente, devendo dizer a diferença notada. Escolhe-se outra criança para sair da roda, continuando a brincadeira.
  

DESCUBRA SEU NOME
Faixa etária: 4 A 5 anos.
Local: Sala de aula.
Principal área do desenvolvimento favorecida: Cognitiva, reconhecimento do próprio nome e dos colegas, raciocínio e memória, adição (somatória dos pontos).
Demais áreas favorecidas: Aspectos afetivos: aprendendo a lidar com as emoções, frustrações e contentamento. Aspecto social: interação com o grupo, professor e alunos, e aceitação as regras.
Material: pedaços de cartolina do mesmo tamanho, 1 para cada nome de aluno, tesoura e caneta hidrográfica.
Tempo: o professor pode estipular uma pontuação máxima, ou prosseguir até que todos dos dois grupos tenham participado.
Como brincar: O professor escreve, em pedaços de cartolina o nome de cada aluno da sala. Os alunos sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes. O professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina, e em uma delas estará escrito o seu nome. O aluno deverá reconhecer seu próprio nome, dentre os quatro apresentados, pegar a tira com seu nome escrito e mostrar aos outros colegas. Se o aluno acertar marcará um ponto para a equipe. Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da mesma forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos. Podem ser usadas palavras do repertório dos alunos.

PROCURAR OS PARCEIROS

Faixa etária: 4 e 5 anos.
Local: Sala de aula.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: reconhecimento e interpretação de símbolos, reconhecerem posições espaciais, formas e tamanhos.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Motora: agilidade, esquema corporal, percepção espacial e temporal. Afetivo e Social: interação com o grupo, lidando com seus sentimentos.
Material: Gravuras, cartolina, tesoura e caneta hidrográfica.
Tempo: aproximadamente 10 minutos para encontro das peças iguais, e depois um tempo até que um dos grupos termine o quebra – cabeças.
Local para a atividade: Sala de aula.
Como brincar: O professor seleciona diversas gravuras, colocando-as em pedaços de cartolina, e recortando-as de modo que formem vários quebra-cabeças. No verso das peças de cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um número ou um sinal, para marcar; observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Depois de todas as peças marcadas, o professor mistura todos os quebra-cabeças e distribui uma peça para cada aluno. Ao dar um sinal, os alunos deverão observar o sinal marcado atrás de sua peça e procurar os colegas que possuem as peças com os mesmos sinais, agrupando-se em algum espaço da sala. Depois que todos tiverem encontrado os colegas cujas peças têm o mesmo sinal, o professor dará um tempo para montarem o quebra-cabeça. Será vencedor o grupo que conseguir montar o quebra-cabeça primeiro.
Este jogo pode ser utilizado para formar grupos de alunos.


                                Campeonato de Palavras

Faixa etária: 6 a 7 anos.
Local para a atividade: Sala de aula.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: estimula a aprendizagem alfabeto e escrita, ortografia, raciocínio e memória, adição (somatória de pontos).
Demais áreas também favorecidas: Aspecto afetivo e social: trabalho em equipe, a criança aprende a cooperação tendo que esperar a sua vez de jogar. Aspecto Motor: Coordenação motora.
Material: Lousa e giz.
Tempo: até todos participarem, o professor pode estipular os minutos que os alunos terão para escrever as palavras na lousa.
Como brincar: O professor divide a turma em duas equipes, que permanecem assentadas em suas carteiras. Divide também o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes, exemplo: “Equipe C” e “Equipe D”. O professor inicia o campeonato chamando um aluno de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a letra de sua equipe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever uma palavra.
No final, o professor atribui um ponto para cada palavra que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe que fizer maior número de pontos. O professor deverá trocar as letras das equipes para dar reinício ao campeonato.


Jogo da Velha Gigante

Faixa etária: a partir de 4 anos (dependendo do grau de aprendizagem da sala).
Local para a atividade: Pátio ou local amplo.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: Desenvolve o aprendizado, matemática e linguagem com os sentidos diagonal, vertical e horizontal; com a elaboração de continhas e perguntas.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Estimula a motricidade pelos movimentos que o jogo necessita a coordenação, a lateralidade e percepção espacial.  Afetivo e Social: a criança aprende o valor do grupo, pois com a interação irá desenvolver melhor o jogo.
Material: Para montar o tabuleiro: canetinhas coloridas; cartolina branca, cola
de isopor, fita adesiva dupla-face, TNT de diversas cores. 
Tempo: não estipulado.
Como brincar: O professor e os alunos devem fazer a confecção do tabuleiro do Jogo da Velha. As crianças serão as peças a serem colocadas no tabuleiro, divida-as em grupos de cinco integrantes e duas equipes participaram por vez. Esse é o jogo da velha tradicional, no qual, para ganhar a partida, a equipe deve alinhar três “peças” na diagonal, vertical ou horizontal. Cada grupo deve decidir qual o melhor lugar para colocar cada criança. Ganha a partida a equipe que conseguir alinhar primeiro as três crianças. Utilize o lado numerado para trabalhar a matemática. Elabore contas simples, escritas em fichas, movimentando-se de acordo com cada resposta certa. Combine antecipadamente com as crianças as regras do jogo e tenha certeza de que todos entenderam antes iniciar a brincadeira.


Referencias:

RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica – 2 ed. Ver., e ampl. – Curitiba; Ibpex, 2011, - (Série Dimensões da Educação).
DIA – A – DIA DO PROFESSOR.PINTO,Gerusa Rodrigues e Regina Célia Villaça Lima. Vol 9. Ed. Fapi LTDA.2003

JOGOS E BRINCADEIRAS DE A a Z. Pedagogia Lúdica. QUEIROZ, Tânia Dias e Martins, João Luiz. Ed. Rideel.



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