AMARELINHA
Faixa
etária: Acima de 4 anos.
Local:
Calçada, praia, quintal, quadra de
esportes ou praças.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora: Equilíbrio,
lateralidade e mira.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: noção de espaço,
discriminação visual, capacidade de compreensão das regras, memorização (em que
número parou). Afetiva: controle da ansiedade e das emoções, aceitação do
outro.
Participantes:
Acima de 1 jogador.
Material:
Giz e um marcador para cada participante.
COmo
brincar: Desenhe o diagrama com o
giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande
dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na
parte superior do diagrama, faça uma meia – lua e escreva a
palavra “Céu”. Para
jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra
‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo
número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em
um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o
marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado.
Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar,
será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo o diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos
diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os
circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo,
permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
QUEIMADA
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local:
Calçada, praia, quadra de esportes,
condomínio.
Principal área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, velocidade
e mira.
Demais áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção. Social: cooperação.
Participantes:
Acima de 8.
Material:
Uma bola macia e giz para marcar a
quadra.
Como
brincar: Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho
definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo
começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time
adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do
time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai
do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse
de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se
algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será
eliminado. Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for
eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se
atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará
mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é
queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem
ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo
ficará ainda mais divertido se houver mais de uma bola em campo.
ESCONDE - ESCONDE
Faixa
etária: Acima de 2 anos
Local: Parque, dentro de casa, condomínio.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: criatividade, atenção.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora:
Agilidade e velocidade. Afetiva: paciência.
COmO
BRINCAR: No jogo
básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o
‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros
jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de
contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e
tocado por ele está fora do jogo.
Outras duas variações comuns da
brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de
tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois
então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar
primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os
jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar
enquanto o perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido
em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais
contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a
cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo
não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este
jogo.
TACO
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local: Calçada, praia, quadra de esportes.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Coordenação Motora: agilidade, velocidade, força.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção. Social: cooperação.
Participantes:
4
Material: Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com
cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a
base.
COMO BRINcAR: Nessa versão simplificada do baseball,
o grupo é dividido em dois times: um começa com Os tacos – são os rebatedores-
e o outro com a bola – são os lançadores. Para o campo, desenhe dois círculos
com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros um do outro. Dentro deles
ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das
bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta
com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o
rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto,
isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam.
Cada batida vale um ponto. Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param
de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais
de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova
dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para
dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola
pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for
atingido estará eliminado do jogo.
CORRIDA NO SACO
Faixa
etária: Acima de 7 anos
Local: Quintal, praia, quadra de esportes, salão de festas.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, condicionamento físico,
equilíbrio e velocidade.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: capacidade de compreensão das regras, noção de tempo
e espaço, discriminação visual e auditiva. Afetivo: controle da ansiedade, das
emoções e interação.
Participantes:
2 +
Material: Um saco de batatas, fronhas ou elásticos para amarrar
as pernas.
COMO
BRINCAR: Marque um ponto para ser a linha de chegada e outro de
partida. Cada participante deve entrar no saco ou fronha ou ter as pernas bem
presas por um elástico. Ao ser dado o sinal os jogadores, aos pulos, precisam
cruzar a linha de chegada. Os tombos são inevitáveis por isso, uma superfície
segura é fundamental.
Dicas: quando o número de participantes
for grande, divida-os em grupos iguais e faça uma disputa de revezamento. Cada
jogador que chegar ao lado oposto passa o saco para o parceiro que fará o
percurso de volta. Com sacos bem grandes os participantes podem pular em duplas
dentro do mesmo saco.
CHARADAS
Faixa
etária: Acima de 5 anos
Local: Quintal, Praça, Parque, Dentro de casa, Salão de
Festas.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: criatividade, estratégia e linguagem.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: socialização e linguagem. Afetiva: controle da
ansiedade, aceitação do outro.
COMO BRINCAR: Nesta brincadeira é preciso ficar atento ao jogo de palavras presentes
nas perguntas, pois, muitas vezes a resposta está ali mesmo. Com crianças mais
jovens o ideal é que um adulto coordene o jogo. Ele fará perguntas para os
outros participantes e, quem acertar, ganha um ponto.
As charadas mais comuns são as também
chamadas “o que é, o que é”, alguns exemplos clássicos são: “O que é o que é
que corre de pé e cai deitado? (as gotas da chuva)”; “ O que é o que é que esta
no meio do coração? ( a letra A)”, entre outras. No entanto essas adivinhações
têm um prazo de validade. Normalmente quem responde às charadas não se esquece
das respostas jamais. Por isso, um bom desafio é pedir para que os
participantes criem suas próprias charadas e desafiem uns aos outros.
Esta brincadeira também se chama...
O que é o que é?
DANÇA DAS CAVEIRAS
Faixa
etária: Acima de 3 anos.
Local: Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas,
Condomínio.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: memória, noção de tempo.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: Linguagem. Coordenação motora: expressão corporal,
ritmo.
Como brincar: Cantigas coreografadas animam bastante às crianças. Nesta, conforme
imitam as caveiras e fazem rimas, elas vão fixando conceitos como a noção de
horas.
Dança das
Caveiras: Quando o relógio bate a
uma, todas as caveiras saem da tumba.
Tumba alá
catumba, tumba alá catá.
Quando
o relógio bate as duas, todas as caveiras saem pras ruas, tumba alá catumba,
tumba alá catá.
A cada estrofe, as horas mudam e as caveiras fazem
algo diferente, exigindo que a criança reproduza as ações das caveiras com
mímicas:
Três, jogam xadrez.
Quatro, tiram o sapato.
Cinco, apertam o cinto.
Seis, imitam chinês.
Sete, mascam chiclete.
Oito, comem biscoito.
Nove, dançam o rock.
Dez, lavam os pés.
Onze, andam de bonde.
Doze, fazem pose.
Uma, voltam para as tumbas.
LENGA LA LENGA
Faixa
etária: Acima de 9 anos.
Local: Praça, Parque, Salão de Festas, Dentro de casa,
Condomínio.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: expressão corporal, ritmo e velocidade.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: conceitos de matemática. Cognitivo: concentração.
COMO BRINCAR: A dupla fica de mãos dadas, balançando os
braços da esquerda para a direita enquanto canta a cantiga abaixo. Cada parte
da letra exige uma ação coordenada.
Lenga la lenga - Balançam as mãos dadas.
Latuxa – Batem palmas.
La duê – Jogam dedos de 0 a
5.
La em papa – quem colocou
número maior, palmas para cima.
La em mama – quem colocou
número menor, palmas para baixo.
La em gogo – em caso de
empate, batendo a mão na boca.
Latuxa – Batem palmas.
La duê – Jogam dedos
novamente.
Quanto mais rápido for
entoada, mais agilidade exigirá dos participantes.
MAMÃE POSSO IR?
Faixa
etária: Acima de 5 anos.
Local: Praia, Praça, Parque, Salão de Festas, Calçada,
Condomínio.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Afetiva: controle das emoções, interação, aceitação do outro.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: linguagem.
Como brincar: Trace duas linhas no chão com uma distância de pelo menos 5 metros entre
elas. Quem for escolhido para ser a ‘mamãe’ ou o ‘papai’ fica à frente de uma
das linhas, de costas para o resto do grupo. Os outros participantes ficam
enfileirados lado a lado sobre a linha oposta. Um a um, eles tentam chegar até
a “mamãe” recitando o seguinte diálogo:
- Mamãe posso ir? – pergunta o jogador.
- Pode. - a mamãe responde.
- Quantos passos? – pergunta o jogador.
A mamãe escolhe o número e o tipo de
passo que o participante deve andar. Por exemplo: - Dois de passarinho.
O jogador dá dois passos pequeninos para
frente. Se forem passos de cachorro, o jogador anda de quatro. Se forem passos
de elefante, o jogador dá passos grandes. Vence quem chegar primeiro até a
mamãe.
Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que liderar a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.
Dica: para deixar a disputa mais difícil, o participante que liderar a brincadeira – o ‘papai’ ou ‘mamãe’ – também pode mandar os jogadores darem passos para trás.
BATATA-QUENTE
Faixa
etária: Acima de 4 anos.
Local: Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas,
Condomínio e Dentro de casa.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: noções de tempo e espaço, discriminação auditiva e
atenção.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade. Afetiva: interação, controle das
emoções. Social: socialização, convívio com o grupo.
Material: Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser
passado rapidamente de mão em mão.
COMO BRINCAR: Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda
com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a
batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam:
‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que
está vendado pode gritar: “Queimou!”.
Quem estiver com a bola nas mãos nesse
instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode
dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola
deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola
entre si com uma mão só.
ORDEM
Faixa
etária: Acima de 7 anos.
Local: Quintal, Condomínio, Quadra de esportes.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle das emoções, aceitação de ordens, controle da
tensão, interação e aceitação do outro.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade, equilíbrio. Cognitiva:
criatividade, atenção e sequência. Social: linguagem, interação com o grupo.
Material: Uma bola.
COMO BRINCAR: Nessa brincadeira as crianças ficam de frente para uma parede com uma
bola na mão. Cada vez que elas jogam a bola contra a parede devem obedecer as
“ordens” da cantiga. Por exemplo, quando cantam “ordens”, com um pé só, jogam a
bola contra a parede, levantam uma das pernas, pegam a bola outra vez para
joga-la na parede novamente e cumprir outra ordem. Alguns exemplos de ordens:
Ordem! Em seu lugar. Ordem! Sem rir.
Ordem! Com um pé só (joga a bola e levanta o pé). Ordem! Com o outro (joga e
levanta o outro pé).Ordem! Com uma mão (pega a bola só com uma mão). Ordem! Com
a outra (pega a bola com a outra mão). Ordem! Batendo palmas (joga e bate
palmas). Ordem! Com piruetas (joga e roda). Ordem! Atrás e adiante (joga, bate
palmas nas costas e na frente). Ordem! Bate – queda (joga, bate palmas e bate
no colo). Ordem! Com perdão (joga e ajoelha).
Durante o jogo a bola não pode cair no chão.
Use sua criatividade e invente novas ‘ordens’ durante a brincadeira. Ela ficará
mais difícil se as crianças, em duplas e com duas bolas, trocarem as bolas
enquanto obedecem as ordens da cantiga.
ALERTA
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local: Parque, Praia, Condomínio, Praça, Quadra de esportes.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: memória, criatividade, atenção e conhecimento de
cores.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Motora: velocidade, condicionamento físico e movimento.
Material: Uma bola.
Como
brincar: Antes da brincadeira
começar, cada jogador escolhe um apelido. Pode ser uma cor, um número, outro
nome, uma fruta – enfim, o que a imaginação permitir.
Um dos participantes é escolhido para começar e ficará
com a bola nas mãos.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar “queimar” alguma outra criança.
Ele fica à frente e de costas para o restante do grupo, que se espalha atrás dele. O jogador lança a bola com força para o chão – para que ela quique bem alto – ao mesmo tempo em que fala o apelido de uma das outras crianças do grupo. Esta, por sua vez, deve correr para pegar a bola, enquanto os outros participantes correm no sentido oposto. Ao pegar a bola o jogador deve gritar: “Alerta”.
Nesta hora, todos os jogadores param no lugar onde estão. O jogador com a bola pode dar três saltos e tentar “queimar” alguma outra criança.
Se conseguir, quem foi atingido fica à frente da fila
com a bola na mão. Caso contrário, ele mesmo deve ficar à frente da
brincadeira.
Dica: quem
errar o apelido ou disser um apelido que não existe – o que nesse jogo é muito
comum – deve pagar uma prenda.
O MESTRE MANDOU
Faixa
etária: Acima de 4
anos
Local:
Condomínio, Praia,
Quintal, Salão de festas, Quadra de esportes e calçada.
Participantes:
3+
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle das emoções, aceitação de ordens, controle da
tensão, interação e aceitação do outro.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: concentração, imaginação, atenção. Coordenação
motora: agilidade e linguagem corporal. Social: interação com o grupo.
Como
brincar: Um dos
participantes é encarregado de ser o mestre e ficará a frente dos outros
jogadores. Ele dará as ordens e todos os seguidores deverão cumpri-las desde
que sejam precedidas das palavras de ordem: “O mestre mandou” ou “macaco Simão
mandou”.
As ordens que não começarem com essas
palavras, não devem ser obedecidas. Por isso, esse é um jogo que exige bastante
atenção, uma vez que será eliminado aquele que não cumprir as ordens ou cumprir
as ordens sem as palavras de comando.
A diversão está na dificuldade das
tarefas dadas pelo chefe, que pode pedir, por exemplo, que os seguidores tragam
objetos de determinada cor ou façam uma sequência de atividades de uma vez só,
como: “O mestre mandou... pular de um pé só mostrando a língua, girando e
batendo palma!”.
FEIJÃO QUEIMADO
Faixa
etária: Acima de 6
anos.
Local:
Praia, Salão de
festas, Condomínio e Parque.
Participantes:
8+
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação, linguagem.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: Ritmo. Afetivo: resistência.
Como
brincar: Todos os
participantes ficam de mãos dadas em uma fila. Quem estiver em uma das pontas
comanda a brincadeira. Para começar, cantam-se os seguintes versos:
Todos: Feijão Queimado.
Comandante: Quem queimou?
Todos: Ladrão dos porcos.
Comandante: Quer que eu
prenda?
Todos: Prenda já, daqui pra
lá.
O comandante então puxa a
fila em direção a outra ponta e passa por baixo da ligação entre os braços do
último e do penúltimo jogador, levando o resto do grupo com ele. Com isso o
penúltimo da fila ficará com os braços cruzados, como em um nó. Quando a fila
inteira estiver enrolada, as duas pessoas que estiverem na ponta puxam a fila
para lados opostos como em um cabo de guerra vivo. Quando a corrente humana se
romper, o lado com mais jogadores é o vencedor. Dica: durante a
brincadeira os participantes podem aproveitar para cantar outras músicas de
roda ou folclóricas.
TATU QUER SAIR?
Faixa
etária: Acima de 4
anos.
Local:
Quintal, Parque,
Praia, Condomínio, Salão de festas.
Participantes:
8 +
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: estratégia.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: condicionamento físico. Social: cooperação.
Afetivo: resistência.
COMO BRINCAR: Todos os participantes ficam em círculo de mãos dadas, menos
um, que será o ‘tatu’ e ficará no meio da roda. O objetivo do tatu é escapar da
prisão.
Para isso, terá que forçar
e romper a corrente formada pelas mãos dos outros participantes. Antes de
forçar a barreira, recita-se o seguinte versinho:
- Tatu quer sair?
- Tatu quer sair?
- Quero.
- Tem chave para abrir?
- Tenho...
Quem deixar o tatu escapar
ficará no lugar dele. Dica: pode haver mais de um tatu no meio da roda.
Assim, eles poderão bolar estratégias juntos para escapar da prisão.
RODA DO GATO E RATO
Faixa
etária: Acima de 5
anos.
Local:
Parque, Praça, Salão
de festas, Dentro de casa, Quintal.
Participantes:
8+.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade e velocidade.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação.
COMO
BRINCAR:
Escolha uma das crianças para ser o
rato e outra para ser o gato. O restante do grupo faz uma roda de mãos dadas,
formando a toca. O jogo de pega-pega começa com o gato e o rato fora do
círculo. O rato será perseguido pelo gato e, sempre que quiser, poderá entrar
na toca para se esconder. Já o gato não pode entrar na toca, mas pode tentar
alcançar o rato pelo lado de fora. Caberá aos jogadores que formam a toca
proteger o ratinho, levantando os braços ou fechando as pernas. Para aumentar a
dificuldade do jogo, entre as crianças da roda escolha uma para ser o relógio e
a outra a porta. A brincadeira começa com o seguinte diálogo:
Gato: Seu ratinho está?
Todos: Não, foi comer queijo.
Gato: A que horas ele volta?
A criança que for o relógio escolhe um
horário. Enquanto todos da roda giram, o gato vai perguntando ‘que horas são?’
e todos respondem: ‘uma hora’, e assim por diante. Quando chegar na hora escolhida,
quem for a porta levanta os braços e o gato poderá entrar na toca passando por
ela.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.
No entanto, o rato terá a vantagem de poder passar por todas as outras aberturas, enquanto o gato será impedido pelos outros jogadores.
DANÇA DA LARANJA
Faixa
etária: Acima de 4
anos.
Local:
Praça, Praia, Parque,
Salão de festas, Condomínio, Quintal, dentro de casa.
Participantes:
2 +
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Afetivo: Controle da ansiedade, da tensão e das emoções,
interação e aceitação do outro.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: cooperação. Coordenação motora: equilíbrio e ritmo.
Material:
Laranjas ou Bexigas.
Como
brincar: Em duplas e
sem a ajuda das mãos, os participantes devem dançar enquanto equilibram uma
laranja ou uma bexiga entre suas cabeças. A dupla que deixar o objeto cair é
eliminada.
Dica: coloque músicas com ritmos diferentes e troque o ritmo em um curto espaço de tempo. Dê ordens que devem ser cumpridas pelas duplas, como: ‘Dançando com um pé só!’; ‘Dançando e batendo palmas!’
BARBANTE (CAMA DE
GATO)
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, Parque, Dentro de casa e Praça.
Participantes:
2+.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora. Afetiva: paciência.
Material: Barbante.
Como
brincar
Corte um pedaço de
barbante e amarre as duas pontas. Coloque as duas mãos dentro do círculo e
estique o barbante deixando os cotovelos dobrados e os braços paralelos,
formando um retângulo. Este retângulo precisa estar apoiado logo acima dos nós
dos dedos, quase nas pontas. O polegar fica de fora. Depois, sem mexer na
posição dos barbantes – use o polegar para ajudar a segurá-lo – leve a mão
direita até a esquerda passando-a por baixo da lateral do barbante, de modo que
ele faça a volta entre os dedos.
Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.
Faça o mesmo com a mão esquerda. Depois coloque o dedo médio por baixo dessa linha que se formou na palma da mão oposta e estique-o novamente. Em cada lateral do retângulo se formará um X. A partir daí os jogadores se revezam na tentativa de retirar o barbante da mão do outro sem desmontar o retângulo principal.
DOMINÓ
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de festas, No
carro e no Condomínio.
Participantes:
2+.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Afetiva: controle da tensão e das emoções, controle da
frustração pelas perdas e interação.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Social: conceitos de matemática. Cognitiva: concentração,
estratégia e raciocínio lógico.
Material: Jogo de Dominó.
COMO
BRINCAR: No
jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e
cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do
que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no
‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro. As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar
versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
ELEFANTINHO COLORIDO
Faixa
etária: Acima de 4 anos.
Local: Calçada, Quintal, Quadra de esportes e Condomínio.
Participantes:
3 +.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: atenção, memorização, conhecimento de cores.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora: agilidade.
CoMO
BRINCAR: Um
participante é escolhido para comandar, no caso de crianças mais novas o ideal
é que seja um adulto. Ele fica à frente dos demais e diz: “Elefantinho
colorido!”. Os outros respondem: “Que cor?”. O comandante então grita o nome de
uma cor e os jogadores correm para tocar em algo que tenha aquela
tonalidade.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
Quanto mais longe o acesso a cor, mais difícil o jogo fica. Para os mais velhos a brincadeira ficará mais divertida se o comandante perseguir os outros participantes e tentar capturá-los antes que eles cheguem à cor. O primeiro capturado vira o próximo comandante.
ESTA
BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Elefante colorido
PEDRA, PAPEL E TESOURA
Faixa
etária: Acima de 6 anos.
Local: Quintal, calçada, no Carro, Salão de Festas, Dentro de
casa e no Condomínio.
Participantes:
2 +
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitivo: atenção e estratégia.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Coordenação motora, ritmo, agilidade. Afetiva: controle da
tensão e das emoções, controle da frustração pelas perdas e interação.
CoMO
BRINCAR: Dois
participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das
mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel
(mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Joquempô, jo-quem-pô
QUAL A CRIANÇA DIFERENTE ?
Faixa etária: Acima de 3 anos.
Local: Pátio ou local amplo.
Principal
área do desenvolvimento favorecida: Cognitiva, favorece a memória e o raciocínio da criança.
Demais áreas favorecidas: Motora: percepção visual e espacial, Afetivo
e social:
interação e respeito, aceitação das regras.
Tempo:
até todas as crianças
participarem.
Como brincar: Formar um círculo com as crianças. Uma
ficará de fora da roda, voltada para a parede. As crianças que estão na roda
devem ficar na mesma posição, menos uma, que fica diferente das outras. Depois,
a criança que estava fora da roda deverá descobrir que esta diferente, devendo
dizer a diferença notada. Escolhe-se outra criança para sair da roda,
continuando a brincadeira.
DESCUBRA SEU NOME
Faixa
etária: 4 A 5 anos.
Local:
Sala de aula.
Principal área do desenvolvimento
favorecida: Cognitiva,
reconhecimento do próprio nome e dos colegas, raciocínio e memória, adição
(somatória dos pontos).
Demais
áreas favorecidas: Aspectos
afetivos: aprendendo a lidar com as emoções, frustrações e contentamento.
Aspecto social: interação com o grupo, professor e alunos, e aceitação as
regras.
Material: pedaços de cartolina do mesmo tamanho,
1 para cada nome de aluno, tesoura e caneta hidrográfica.
Tempo: o professor pode estipular uma
pontuação máxima, ou prosseguir até que todos dos dois grupos tenham
participado.
Como
brincar: O professor
escreve, em pedaços de cartolina o nome de cada aluno da sala. Os alunos
sentados nas carteiras, são divididos em dois grupos, formando duas equipes. O
professor apresenta, a um aluno de uma das equipes, quatro tiras de cartolina,
e em uma delas estará escrito o seu nome. O aluno deverá reconhecer seu próprio
nome, dentre os quatro apresentados, pegar a tira com seu nome escrito e
mostrar aos outros colegas. Se o aluno acertar marcará um ponto para a equipe.
Em seguida o professor chama outro aluno de outro grupo, procedendo da mesma
forma. Será vencedora a equipe que somar mais pontos. Podem ser usadas palavras
do repertório dos alunos.
PROCURAR OS PARCEIROS
Faixa
etária: 4 e 5 anos.
Local: Sala de aula.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: reconhecimento e interpretação de símbolos,
reconhecerem posições espaciais, formas e tamanhos.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Motora: agilidade, esquema corporal, percepção espacial e
temporal. Afetivo e Social: interação com o grupo, lidando com seus
sentimentos.
Material: Gravuras, cartolina, tesoura e caneta
hidrográfica.
Tempo: aproximadamente 10 minutos para encontro das peças iguais, e depois um tempo até que um dos grupos termine o quebra – cabeças.
Tempo: aproximadamente 10 minutos para encontro das peças iguais, e depois um tempo até que um dos grupos termine o quebra – cabeças.
Local
para a atividade: Sala
de aula.
Como
brincar: O professor
seleciona diversas gravuras, colocando-as em pedaços de cartolina, e
recortando-as de modo que formem vários quebra-cabeças. No verso das peças de
cada um dos quebra-cabeças, o professor utiliza um número ou um sinal, para
marcar; observando que cada quebra-cabeça deverá ter um sinal diferente. Depois
de todas as peças marcadas, o professor mistura todos os quebra-cabeças e
distribui uma peça para cada aluno. Ao dar um sinal, os alunos deverão observar
o sinal marcado atrás de sua peça e procurar os colegas que possuem as peças
com os mesmos sinais, agrupando-se em algum espaço da sala. Depois que todos
tiverem encontrado os colegas cujas peças têm o mesmo sinal, o professor dará
um tempo para montarem o quebra-cabeça. Será vencedor o grupo que conseguir
montar o quebra-cabeça primeiro.
Este jogo pode ser utilizado para
formar grupos de alunos.
Campeonato de Palavras
Faixa
etária: 6 a 7 anos.
Local
para a atividade: Sala
de aula.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: estimula a aprendizagem alfabeto e escrita,
ortografia, raciocínio e memória, adição (somatória de pontos).
Demais
áreas também favorecidas:
Aspecto afetivo e social: trabalho em equipe, a criança aprende a cooperação
tendo que esperar a sua vez de jogar. Aspecto Motor: Coordenação motora.
Material:
Lousa e giz.
Tempo: até todos participarem, o professor
pode estipular os minutos que os alunos terão para escrever as palavras na
lousa.
Como
brincar: O professor
divide a turma em duas equipes, que permanecem assentadas em suas carteiras.
Divide também o quadro de giz em duas partes e escreve o nome das equipes,
exemplo: “Equipe C” e “Equipe D”. O professor inicia o campeonato chamando um
aluno de cada equipe, para que escreva no quadro uma palavra iniciada com a
letra de sua equipe. Seguindo a ordem, todos os alunos devem escrever uma
palavra.
No final, o professor atribui um ponto
para cada palavra que estiver com a ortografia correta, vencendo a equipe que
fizer maior número de pontos. O professor deverá trocar as letras das equipes
para dar reinício ao campeonato.
Jogo da Velha Gigante
Faixa
etária: a partir de 4
anos (dependendo do grau de aprendizagem da sala).
Local para a atividade: Pátio ou local amplo.
Local para a atividade: Pátio ou local amplo.
Principal
área de desenvolvimento favorecida: Cognitiva: Desenvolve o
aprendizado, matemática e linguagem com os sentidos diagonal, vertical e
horizontal; com a elaboração de continhas e perguntas.
Demais
áreas de desenvolvimento favorecida: Estimula a motricidade pelos
movimentos que o jogo necessita a coordenação, a lateralidade e percepção
espacial. Afetivo e Social: a criança
aprende o valor do grupo, pois com a interação irá desenvolver melhor o jogo.
Material: Para montar o tabuleiro: canetinhas
coloridas; cartolina branca, cola
de isopor, fita adesiva dupla-face, TNT
de diversas cores.
Tempo:
não estipulado.
Como
brincar: O professor e os alunos
devem fazer a confecção do tabuleiro do Jogo da Velha. As crianças serão as
peças a serem colocadas no tabuleiro, divida-as em grupos de cinco integrantes
e duas equipes participaram por vez. Esse é o jogo da velha tradicional, no
qual, para ganhar a partida, a equipe deve alinhar três “peças” na diagonal,
vertical ou horizontal. Cada grupo deve decidir qual o melhor lugar para
colocar cada criança. Ganha a partida a equipe que conseguir alinhar primeiro
as três crianças. Utilize o lado numerado para trabalhar a matemática. Elabore
contas simples, escritas em fichas, movimentando-se de acordo com cada resposta
certa. Combine antecipadamente com as crianças as regras do jogo e tenha
certeza de que todos entenderam antes iniciar a brincadeira.
Referencias:
RAU, Maria Cristina Trois Dorneles. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica – 2 ed. Ver., e ampl. – Curitiba; Ibpex, 2011, - (Série Dimensões da Educação).
DIA – A – DIA DO PROFESSOR.PINTO,Gerusa Rodrigues e
Regina Célia Villaça Lima. Vol 9. Ed. Fapi LTDA.2003
JOGOS E BRINCADEIRAS DE A a Z. Pedagogia Lúdica. QUEIROZ, Tânia Dias e Martins, João Luiz. Ed. Rideel.
meninas ficou muito bom!!! parabéns!!! Luzinete
ResponderExcluirObrigada, Lu que bom que gostou
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